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스팀덱 구입과 로그인 오류 해결 게임에는 그다지 관심이 없는 사람인데 어느날 갑자기 스팀덱을 구입했습니다. 오랜만에 느껴보는 충동구매입니다. 스팀덱은 출시된지 한참 지나서 이제는 최신 장비도 아닐 뿐더러, 제 스팀 라이브러리에는 무료 게임 딸랑 하나만 있는데 어쩌다 보니 그렇게 되었습니다. 갑작스럽게 스팀덱을 구입하게 된 이유는 "데이브 더 다이버"라는 게임이 참 재밌겠다는 생각이 들어서입니다. 그리고 이미 존재를 알고 있던 스팀덱이란 물건을 검색해보니 가격도 나쁘지 않아서 구매를 결정했습니다. 100만원에 근접하는 가격이었다면 아마 구매하지 않았을 것입니다. 당연히 가장 저렴한 64GB 모델을 구입했습니다. 그리고 다른 분들도 다들 하듯이, 고용량 SSD를 하나 구입해서 교체해 줄 생각입니다. 2TB SSD도 주문했는데 해외배송이라서.. 2023. 7. 14.
비디오 게임과 폭력 범죄의 관계 이 주제에 대한 통계자료는 이미 예전에 다룬 바가 있습니다. 확실히 예전보다는 이 주제에 대한 사회적 인식이 많이 나아지긴 했습니다. 특히 총기난사와 같은 극단적인 폭력 사건이 빈번하게 발생하는 미국에서 이런 사건들을 게임과 관련시키는 경우가 많이 줄긴 했습니다. 앞서 제가 소개한 글이 2014년에 게시한 글이니 시간이 많이 지나긴 했습니다. 이에 대한 이후의 데이터가 포함된 자료가 있어 다시 한번 정리하는 차원에서 소개해 봅니다. 출처 : https://www.theesa.com/resource/essential-facts-about-video-games-and-violence/ 재미있는 그래프입니다. 세로축은 1인당 비디오 게임을 구매하는 비용을 달러로 환산한 수치입니다. 일본이 압도적입니다만 우리나.. 2022. 12. 1.
비디오 게임 시장의 성장 전망 비디오 게임 시장은 소니의 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트의 엑스박스원 이렇게 두 개의 제품이 선도하고 있는 형국입니다. 그리고 비디오 게임 시장 전체가 앞으로도 크게 성장할 것이라는 전망이 일반적이고, 그 내부에서는 엑스박스원보다는 PS4가 시장의 승리자가 될 것이라는 예상이 제시되었습니다. 출처#1 : http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2015/06/daily-chart-11 출처#2 : https://espresso.economist.com/fd30b391004a134bb27edf7c80e6534a 먼저 비디오 게임 전반에 대한 것입니다. 게임과 영화, 음악 이 세 가지는 대표적인 디지털 컨텐츠입니다. 이것들의 시장 규모를 비교한 것입니다. 2.. 2015. 6. 18.
MMORPG의 절대강자는 WOW 온라인 게임은 참 종류가 다양합니다. 하지만 그래도 온라인 게임이라고 하면 가장 대표적인 것이 바로 MMORPG입니다. 간단히 말하자면 엄청 많은 사람들이 한 자리에 모여 벌이는 대규모 롤플레잉 온라인 게임을 말합니다. 우리나라에서는 리니지가 대표적입니다. 이런 온라인 게임은 시장이 워낙 크기 때문에 많은 업체들이 여러 작품을 내놓습니다. 한번 시장에서 성공하면 그 효과가 제법 오래가기 때문에 기업의 입장에서 보면 크게 한방을 날릴 수 있는 기회이기도 합니다. 이런 MMORPG에서 인기 있었던 게임은 어떤 것이 있었을까요? 1998년부터 2013년까지 자료를 정리한 것이 있어 소개해 봅니다. 출처 : http://knowmore.washingtonpost.com/2014/11/28/world-of-war.. 2014. 12. 1.
우리나라 게이머의 취향 편식 스마트폰은 많은 것들을 변화시켰지만 그중에서도 게임시장은 크게 변했습니다. 카카오톡 게임으로 인해 이제는 아줌마, 아저씨들도 게임을 즐기게 되었습니다. 게임시장이 더 커졌다는 점에서 스마트폰 게임은 일단 긍정적인 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 이제 더 많은 사람들이 게임을 즐기게 되었지만 사람들은 어떤 게임을 즐겨 할까요? 나라 별로 게임의 인기 장르를 정리한 자료가 있어 소개해 봅니다. 출처 : http://blogs.wsj.com/numbers/gamers-tastes-around-the-world-1810/ 미국, 독일, 인도, 대한민국, 영국 이렇게 5개 나라에서 어떤 장르의 게임이 인기가 있었는지를 조사한 겁니다. 장르는 액션, 퍼즐, 카드, 캐주얼, 스포츠로 구분했습니다. 미국은 액션과 가벼.. 2014. 10. 13.
컴퓨터 게임과 청소년 폭력 범죄의 어떤 관계 우리나라에서 게임은 마약과 같은 취급을 받고 있습니다. 폭력적인 게임이 실제 폭력을 유발한다거나 게임 중독이 심각한 사회문제를 야기한다고 믿고 있는 사람들이 많습니다. 하지만 실제 이 연관관계가 증명된 연구는 거의 없습니다. 오히려 그 반대를 지지하게 해주는 연구들은 여럿 있습니다. 그것도 많지는 않습니다만. 청소년 게임 중독이 고독이나 사회와의 단절과 같은 사회성에 문제를 일으킨다고 주장한다면 일면 동의할 수 있습니다만 폭력과 연관되는 것은 도저히 납득하기 힘듭니다. 출생의 비밀과 온갖 난잡한 불륜이 담긴 막장 드라마는 아무런 영향을 주지 않고 오직 게임만 나쁜 영향을 주는가 봅니다. 참 편리합니다. 아무튼, 컴퓨터 게임의 매출액과 실제 청소년 폭력범죄에 대한 통계 자료가 있어 소개해 봅니다. 출처 :.. 2014. 9. 18.
여성이 남성보다 모바일 게임을 더 많이 소비 게임은 흔히 남자들의 전유물처럼 여겨졌습니다. 사실 실제로도 그렇죠. 여성 게이머는 그렇게 흔하지는 않습니다. 그런데 게임의 종류를 좀 세분화하면 이런 인식이 조금은 달라질지도 모르겠습니다. 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 비디오게임은 확실히 남자들의 세상입니다만, 요즘 지하철에서 애니팡같은 간단한 게임을 하는 아주머니도 쉽게 찾아볼 수 있기에 확실히 뭔가 어떤 변화가 있는 것은 사실입니다. 그런데 적어도 모바일 게임에서는 여성들이 남성들보다 더 많이 게임을 소비한다는 자료가 있어 소개해 봅니다. 출처 : http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/mobile-gaming-females-beat-males-money-time-and-loyalty (via http://.. 2014. 8. 14.
캡챠(Captcha)와 대안적 보안기술들 캡챠(Captcha)라고 부르는 보안 시스템이 있습니다. 이름이 익숙하지 않으시더라도 누구나 한번쯤은 마주쳤을 가능성이 큽니다. 바로 이렇게 생긴거죠. 구불구불하고 중간에 선도 그어져 있어서 읽기가 무척 불편한 글씨를 입력하는 보안 방식입니다. 처음에는 단지 처음에 캡챠는 단지 글자를 입력하는 방식이었지만, 나중에 그것을 더 어렵게 만든게 리캡챠입니다. 이 보안의 기본 아이디어는 사람은 할 수 있지만, 기계는 할 수 없는 것을 요구함으로써 기계와 봇을 가려내는 방법입니다. 그 방법으로 제시된 게 바로 글자를 읽는 것이죠. 이것은 사람만이 할 수 있는 작업이라는 생각에서 시작한 겁니다. 아이디어는 무척 기발하지만, 문제는 기계도 글자를 읽을 수 있게 되었다는 점입니다. 요즘 책을 스캔해서 전자책으로 만들면.. 2014. 3. 4.