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통계

비디오 게임과 폭력 범죄의 관계

by @푸근 2022. 12. 1.

이 주제에 대한 통계자료는 이미 예전에 다룬 바가 있습니다. 확실히 예전보다는 이 주제에 대한 사회적 인식이 많이 나아지긴 했습니다. 특히 총기난사와 같은 극단적인 폭력 사건이 빈번하게 발생하는 미국에서 이런 사건들을 게임과 관련시키는 경우가 많이 줄긴 했습니다.

 

앞서 제가 소개한 글이 2014년에 게시한 글이니 시간이 많이 지나긴 했습니다. 이에 대한 이후의 데이터가 포함된 자료가 있어 다시 한번 정리하는 차원에서 소개해 봅니다.

 

Essential Facts about Games and Violence.pdf
0.50MB

 

 

재미있는 그래프입니다. 세로축은 1인당 비디오 게임을 구매하는 비용을 달러로 환산한 수치입니다. 일본이 압도적입니다만 우리나라도 만만치 않습니다. 오히려 미국보다 더 게임에 더 많은 비용을 지출하는 것처럼 보입니다. 가로축은 인구 백만명 당 총기 살인 건수입니다. 빨간 점으로 표시된 미국이 압도적입니다.

 

사실 이런 그래프는 그냥 가볍게 넘겨야 하는 그래프가 맞습니다. 왜냐하면 일단 총기 소지가 가능한 나라가 미국밖에 없으니 저런 모양의 그래프가 나오는 것이 당연합니다. 논리적으로 맞지 않는 것처럼 보입니다. 하지만 그래도 이런 그래프를 만든 이유는 이 데이터가 미국에서 만들어졌고 미국 이야기를 하기 위함입니다. 총기를 사용한 강력범죄가 게임때문에 벌어지는 것이 아니라 총기 소지가 가능하니까 일어나는 것이라는 당연한 이야기를 하려는 것입니다. 우리나라와 같은 곳에서는 별 중요한 데이터가 아니겠지만 미국에서는 중요할 수 있는 자료입니다. 게임을 규제하지 말고 총기를 규제하라는 이야기이니까요.

 

 

중요한 데이터는 바로 이 그래프입니다. 막대 그래프는 비디오 게임 매출액입니다. 시간이 지날수록 비디오 게임 시장은 더 커지고 있습니다. 꺽은 선 그래프는 인구 10만명당 폭력 범죄의 발생 건수입니다. 물론 매출액과 발생 건수 모두 미국 기준입니다.

 

두 수치의 관계는 선명하게 반대의 모습을 보이고 있습니다. 그렇다고 이 둘의 관계는 반비례 관계이다라는 의미는 아니고 별 관계가 없는 수치라고 보는 것이 맞습니다. 단순히 비디오 게임은 성장하고 있는 추세이고 폭력 범죄는 감소하고 있는 추세입니다. 이 두 현상은 각각의 원인을 갖고 있을 것입니다. 하지만 비디오 게임이 폭력 범죄의 원인이 될 수 있다는 주장이 확실히 잘못된 것임을 보여주기에는 충분합니다.

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